再过一次那些漫无目的的夜晚——谈游戏《Mixtape》
制作一盒混音带,是需要花时间的。
你得准备好卡带和录音机,选一首歌,按下录音键,等待。歌曲结束后再选下一首。眼看着剩余时间减少,盘算:这首能放进去吗,用那首结尾合不合适?录完之后,装进盒子,用笔手写一个标题,然后把它交给某个人。
这和发一个Spotify播放列表的链接,明显是两件不同的事。录制的手间与等待,赋予了选曲以意义。那是一种把"我想让你听到这首歌"的心情,转化为实体物的行为。
以这个行为命名的游戏,在2026年5月发售了。
《Mixtape》是什么
《Mixtape》是由澳大利亚墨尔本的工作室Beethoven & Dinosaur开发、Annapurna Interactive发行的叙事冒险游戏。1 该工作室的前作是2021年的《The Artful Escape》,这是他们以音乐为核心打造沉浸式情感体验的第二部作品。
故事发生在1990年代的美国。主角史黛西·洛克福德(Stacey Rockford)梦想成为一名音乐制作人,在即将独自前往纽约的前夜,她和最好的朋友斯莱特(Slater)与卡珊德拉(Cassandra)一起度过最后一晚。在这段告别的时光里,三人1980年代共同度过的青春记忆以可操作的片段形式一一浮现:深夜开车去买快餐,在校长家门口扔卫生纸却意外闹大,在证件照机前拍下一张张没说出口的心情。每段记忆都对应一首特定的曲目——Joy Division、The Cure、DEVO、Siouxsie and the Banshees、Smashing Pumpkins、Iggy Pop——你以洛克福德的身份,在音乐里走过那些场景。2
把"无所事事"做成游戏的难处
游戏总监Johnny Galvatron在采访中直言:"无所事事很难在游戏里探索,但青少年时期有趣的地方之一,就是你大量时间只是在漫无目的地混,而有时候那真的很无聊。所以我很高兴我们做出了一款能呈现这种无所事事的游戏。"3
大多数游戏都有目标。击败什么,收集什么,解开什么,推进什么。总有一个动词等着玩家去执行。而这款游戏想要呈现的,是和朋友漫无目的地闲逛、毫无意义地兜一圈、什么也没发生但那段时光本身好像很重要——这种感觉,天然抵抗"目标-行动"的游戏结构。
Galvatron参照的是理查德·林克莱特的《年少轻狂》(Dazed and Confused)和《韦恩的世界》(Wayne's World)这类"闲逛电影":什么大事也没有,陪伴本身就是全部。把这种调子移植进互动媒介,是件真正困难的事。闲逛电影能成立,是因为摄影机只是安静地看着人在那里存在。而游戏,从定义上说,需要玩家去做点什么。
《Mixtape》给出的答案,是把一切都包裹在"记忆"的框架里。
记忆比实际发生的事要大
游戏中那些1980年代的片段,并不是对过去的如实还原。去买快餐的那次车程被搬进了电影片场——车窗外打着背投,像一个年代电影里的镜头。那次扔卫生纸的恶作剧以追逐戏的节奏展开,像动作片一样。这些记忆是被夸大的,被戏剧化的,比当年的实际情形更像电影。
这是有意为之的设计。Galvatron想捕捉的是记忆的情感真实,而非字面真实。青春期的记忆,在事后回想时,往往比当时更有分量。那次随便开车去哪儿的夜晚,感觉比任何目的地都重要。那晚的争吵,感觉像是某种永久性的终结。某首歌从别人的车载音响里传出来的那种声音,能跟你一起走过几十年。
音乐是触发这类回忆最可靠的媒介之一。听到Joy Division的《Love Will Tear Us Apart》,你会回到某个具体的地方。The Cure的《Close to Me》属于某个特定的夜晚。《Mixtape》将歌曲与可操作场景配对——不是作为背景乐,而是作为那段记忆得以开启的条件。那首歌,打开了那个场景。
与电影或小说相比,游戏这种处理方式的特别之处在于那个动词。你不是在看洛克福德穿越她的记忆,你是作为洛克福德在其中移动。过去不是你观察的对象,而是你短暂地进入的空间。这一视角的细微转换——从旁观者变为参与者——改变了你与那段记忆的关系。它变成了你踏入的某处,而不仅仅是你接收的某物。
Annapurna Interactive在出版什么
Annapurna Interactive的游戏目录——《Flower》《Journey》《Donut County》《Stray》《The Artful Escape》——呈现出一种一贯的取向:优先考虑游戏的感受,而非它要求玩家做什么。他们不追求机制的复杂度,追求的是体验的质量。
《Mixtape》正好契合这个框架。洛克福德的故事在机制层面不要求太多。没有需要掌握的系统,没有需要优化的配置,没有通过叙事的"正确路径"。游戏给你一系列时刻,邀请你置身其中。
关于"游戏性偏轻"的评价
《Mixtape》在2026年5月发售后,OpenCritic评分为94分。4 在评测中,有一个反复出现的观察:这款游戏的游戏性偏轻,有评测标题将其描述为"一个聪明的怀旧之作,但游戏性不多"。5
从描述层面来说,这是准确的。游戏在机制操作上对玩家的要求很低。但如果把这理解为一种局限,则误读了游戏想做的事。"轻"本身就是重点。一款关于无所事事的夜晚的游戏,如果要求太多,就会从内部瓦解它所要呈现的东西。
这背后有一个更深的问题:一个互动体验需要多少"游戏性",才能被认定为一款游戏?《Mixtape》有意地停在那条边界附近。
它提供的,是一种更难量化的东西。在一段记忆里停留的体验。那首歌恰好在正确时刻响起的感受。作为洛克福德,知道这是最后一夜的那种淡淡的隐痛。
想想你真正只是和喜欢的人一起闲逛的那些夜晚——那些夜晚也没有多少"游戏性"。没有目标,什么也没完成。但那里有什么。
预告片
Footnotes
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Beethoven & Dinosaur / Annapurna Interactive。《Mixtape》于2026年5月7日发售,支持平台:PS5、Xbox Series X|S、PC(Steam及Epic Games Store)、Nintendo Switch 2。售价19.99美元。https://www.annapurnainteractive.com/ ↩
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Engadget,"Musical adventure game Mixtape will be ready to rock out on May 7",2026年3月。收录授权曲目包括DEVO、Joy Division、Siouxsie and the Banshees、The Smashing Pumpkins、Iggy Pop、Roxy Music、Lush、The Cure等。https://www.engadget.com/gaming/musical-adventure-game-mixtape-will-be-ready-to-rock-out-on-may-7-200500458.html ↩
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Engadget,"The creators of Mixtape want to make a great hangout video game",游戏总监Johnny Galvatron专访。https://www.engadget.com/gaming/the-creators-of-mixtape-want-to-make-a-great-hangout-video-game-140026928.html ↩
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OpenCritic,《Mixtape》。2026年5月时,18篇评测综合评分94/100。https://opencritic.com/game/17266/mixtape ↩
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Men's Journal,"'Mixtape' Review: A Clever Bit of Nostalgia That's Light on Gameplay",2026年。https://www.mensjournal.com/entertainment/mixtape-video-game-review ↩