After the Fade

游戏是在浪费时间吗?这个古老的问题,总是在寻找新的对象

游戏与文化
游戏; 教养; 媒介理论; 文化; 批评
3644 字

游戏是在浪费时间吗?这个古老的问题,总是在寻找新的对象

停下游戏以后,房间忽然安静下来的那一刻,总是很具体。

反复操作后还有一点发热的手指,被小地图角度拖住的视线,耳边只剩下存档界面的声音。然后,一句话会插进来:是不是刚刚把时间浪费掉了。说这句话的,不只是那些不玩游戏的人。有时候,刚刚还在玩的那个人自己心里也会冒出这句。

这句话通常都太大了。问题往往不只在游戏本身,而是在一种秩序里:什么样的时间使用是正当的,什么样的时间使用会让人隐约感到羞耻

“游戏是不是在浪费时间”这个问题,从来不只是冲着游戏来的。更早的时候,人们怀疑的是那些看起来不直接有用的思考、诗歌和故事。到了近代,小说、漫画、电视又依次被指责为会让人变懒的媒介。到了今天,就连大学教育本身,也在“实务知识优先于教养”的语言里承受压力。

所以,这个问题至少有两层。

第一层,是把有用的时间无用的时间分开。
第二层,是即便在所谓“无用”的时间内部,也要把被看得更高的文化被看得更低的文化再分一次。

游戏通常两边都落在下方。

从很早开始,就有一种“只有快乐还不够”的压力

这个问题其实不必从游戏产业史讲起。它更古老。

在《理想国》第十卷里,柏拉图一方面说,如果诗能够证明自己对城邦和人的生活有益,那么可以听它的辩护;另一方面又批评诗性的模仿会损害听者的理解力。1 这里重要的不是诗是不是让人愉快,而是它是否对真理、教育和城邦秩序有用。

古希腊当然没有电视,也没有游戏。但论证的形式已经在那里了。凡是会搅动情感、吸走注意力、又不容易立刻折算成实际收益的东西,首先都被要求证明自己的有用性。只有快乐还不够。你得证明自己有助于灵魂、城邦,或者教育。

这种压力,和今天那种“这个能帮助找工作吗”“这个能变成技能吗”的说法,离得并不远。

小说、漫画、电视,也都先被怀疑过“让人怠惰”

每当一种新媒介扩散开来,类似的话就会回来一次。

18世纪的英国,小说流行曾经引发一种后来被称作“阅读恐慌”的现象。阿娜·沃格林契奇整理了当时的批评:小说尤其被认为会把女性和年轻人拉进幻想,让她们偏离家务与工作,并把情绪煽得过热。1796年的《Sylph》甚至出现过一种夸张的画面:母亲为小说女主角的苦难流泪,而自己的孩子却在旁边哭着要面包。2

1954年,美国参议院少年犯罪小组委员会召开了关于漫画的听证会。正如美国国会图书馆法律图书馆后来回顾的那样,当时“漫画会把孩子推向犯罪”的恐慌已经变成了政治议题,弗雷德里克·沃瑟姆也在这里做出了后来臭名昭著的证词。结果就是《漫画准则》出台,整个行业进入了长期的自我审查。3

1961年,FCC 主席牛顿·米诺则把电视称为 “a vast wasteland”。4 他批评的不只是暴力、套路化节目,或者广告过剩。他更在意的是:广播机构使用公共电波,却没有真正丰富观看者的智性和公民性。

把它们并排放在一起看,会有点好笑。小说制造怠惰,漫画制造少年犯罪,电视腐蚀智力,游戏吞掉时间。每种媒介的细节都不一样,但骨架相似得惊人。

新的娱乐形式,往往先不是被当作休闲,而是被当作堕落来阅读。

现在发生的,并不只是针对游戏的压力

让这件事更复杂的是,它不能简单归结为长辈对年轻人的说教。它背后还有更大的力量:一种想把时间重新回收到“有用性”里的社会压力

根据美国艺术与科学学院 Humanities Indicators 的数据,美国高校在 2024 年授予的人文学学士学位为 165,489 个,比 2012 年的近期高点下降了 30%。人文学学位占全部学士学位的比例,也从 2012 年的 13.1% 降到了 2024 年的 8.4%。与之相对,工程、医疗健康和自然科学的占比则在上升。5

这不只是“年轻人不看书了”的故事。它意味着大学这个制度本身,越来越直接地按照能否被解释为职业准备、能否快速换成工资、能否向劳动市场证明自己来衡量。

在这种情况下,人们看待游戏的目光当然会变得更严。因为游戏看起来比学习、证书、实习还更像一种绕远路。

但从这里看到的,与其说是游戏被特殊地讨厌,不如说是:一切不直接服务于功利目标的时间,生存空间都在缩小

即使如此,文化内部的等级仍然存在

但事情还没有结束。

诗、文学、绘画、古典音乐,至少还能以“教养”或“艺术”的名义得到辩护。即便它们不实用,也更容易被“它能让人变深”“它培养感受力”“它让人理解社会”这样的说法保护起来。

游戏、漫画、电视、流行音乐,则往往会在这里再被往下压一次。它们不只是“不实用”,而且还会被看成不够高雅

第二层等级非常顽固。想想电影曾长期被看作低俗,也许有一天游戏也会完整地被“艺术”的语言庇护起来。但至少在现在,游戏仍然常常被放在“读书那还另当别论”的比较之下。

到了这里,游戏经验本身的具体性,往往无法顺利转译成价值语言。

在探索游戏里一点点填满地图空白的感觉。格斗游戏里,失败的原因以一帧一帧的形式留在身体里。RPG 里单调练级的过程,反而在某个夜晚把思绪慢慢理顺。合作游戏里,和一个只存在于声音里的朋友一起失败好几个小时。这些经验和小说的余味、电影的余韵不同,但也不能轻易说它们是空的。

可它们还是常常被概括成一句“不过就是在玩而已”。

证据开始表明:光看时间长度并不够

那么,游戏真的就是在浪费时间吗?

至少在这一点上,研究已经比过去那种一刀切的断言要谨慎得多。

WHO 在 ICD-11 里定义了游戏障碍,指的是对游戏失去控制、把游戏置于其他活动之上,并造成严重功能损害的一种模式。同时,WHO 自己也说明,这种障碍只影响参与游戏者中的“small proportion”。6

这意味着:说游戏在少数情况下可能成为严重问题,和说游戏本身就是浪费,并不是一回事。

更近一步,牛津互联网研究所 2025 年发表的一项研究分析了 703 名成人玩家、150 款 Nintendo Switch 游戏、超过 14 万小时的真实游玩数据。结果发现,游玩时间本身并不会显著影响心理健康、生活满意度或抑郁症状。更重要的,是游戏与个人生活和价值观的契合程度,以及它被放在什么样的情境里游玩。7

这并不等于“游戏就是好的”。它真正说的是:光看时长,解释不了太多。

读书也可能变成一种逃避工作、慢慢把自己耗空的方式。电影也可能变成不停播放、最后把睡眠搞乱的习惯。反过来,游戏也可能作为一种调节情绪、连接朋友、获得成就感、或者通过重复让人平静下来的方式存在。英国政府的 Video Games Research Framework 同样把游戏视为社会、文化与经济生活中的重要部分,同时主张需要更高质量的独立研究来理解它的影响。8

所以关键不是把游戏神圣化。游戏可以帮助人,也可以伤害人。但这两种结果之间的分界,并不是因为“它是游戏”就自动决定的。它会随着游戏被放进什么样的生活里、与什么样的关系缠在一起而发生很大变化。

比起问是不是浪费,不如问最后留下了什么

说到底,“游戏是不是在浪费时间”这个问题还是太钝了。

确实存在会浪费时间的玩法。有些夜晚,睡眠被牺牲,对别人的承诺被打破,生活本身变得更狭窄。这一点不该否认。

但那不是游戏独有的罪。小说会这样,电视会这样,社交媒体会这样,工作本身也会这样。本来被认为“有用”的时间使用方式,同样可以把人掏空。

所以更清楚地浮现出来的,不是游戏比别的娱乐更本质地无用,而是:社会一次又一次地把新的娱乐形式叫做“浪费”。每一次真正被争夺的,都是休闲的正当性、文化的等级秩序,以及谁的时间看起来“体面”、谁的快乐看起来“幼稚”的边界。

如果一定要回答这个问题,也许更准确的说法是这样。

游戏有时会浪费时间。但游戏并不独特地浪费时间。
“游戏是在浪费时间”这句话,很多时候与其说是在描述游戏,不如说是在暴露那些想把时间和文化排出高低顺序的人所持有的价值观

真正该问的,不只是花了多少小时。
而是游戏结束以后,留下来的到底是什么:身体的疲惫、逃避现实、和朋友共享的记忆、被重新整理过的思绪,还是单纯的惰性。

这里说的“留下来”,不只是感想而已。它也包括:在接受者心里,到底有什么被想象出来了。你有没有因此更具体地想象过某个他人的生活?有没有因此从另一个角度重新看见自己所在的位置?还是说,刺激只是穿过去了,却什么形状都没有结成?

这个问题,其实同样可以直接用来问 YouTube 和 TikTok。那段不断刷短视频的时间,到底只是手指的运动、以及对下一个刺激的等待?还是说,它也在你心里留下了一点什么:某个创作者的节奏感、一个原本陌生地方的空气、别人的工作方式与身体技艺、某种还没有被说清楚的欲望与不安。问题并不只是“游戏还是视频”。它更接近于:这段时间有没有让想象力开始运转,还是在想象发生之前,就已经被推向下一个刺激了。

那么,谁来评价它呢?大概最终并不是某一个权威说了算。不过,作为几条辅助线,也许可以先放这三个问题。

  1. 之后,你会不会想用自己的语言把什么重新说一遍?
  2. 你对他人和世界的注意力,有没有哪怕一点点被打开?
  3. 你的生活节奏是被耗薄了,还是反而稍微重新成形了?

第一条,是看这段经验有没有停留在纯粹被动的接受里。第二条,是看这段时间是不是只封闭在自我内部。第三条,则是试着不靠道德谴责来判断文化经验,而是放回生活本身去看。

这并不是说,只有三条都满足的经验才有价值。但至少,它比只问“到底有什么用”要好一些。文化时间的价值,不该只靠资格栏或生产率数字来判断。我们还得看想象怎么动了起来,语言怎么留下来,生活的质地又发生了什么变化。如果看不到这些更慢的变化,那么“浪费”这个判断,还是来得太早。

如果不去看游玩结束后留下了什么,那么“浪费”这个词,大概总是来得太早。

  1. Plato, The Republic, Book X, trans. Benjamin Jowett. 这里关键的是,诗被要求先证明自己对城邦和人的生活“有用”,才配获得辩护。https://classics.mit.edu/Plato/republic.11.x.html

  2. Ana Vogrinčič, “The Novel-Reading Panic in 18th-Century England: An Outline of an Early Moral Media Panic.” 梳理了18世纪后期小说阅读如何被批评为怠惰与情感失序。https://docslib.org/doc/11756889/the-novel-reading-panic-in-18th-century-in-england-an-outline-of-an-early-moral-media-panic

  3. Law Library of Congress, “The Senate Comic Book Hearings of 1954.” 概述 1954 年听证会以及《漫画准则》的形成过程。https://blogs.loc.gov/law/2022/10/the-senate-comic-book-hearings-of-1954/

  4. Newton N. Minow, “Television and the Public Interest,” 9 May 1961. 因 “a vast wasteland” 一句而知名的演讲。https://www.americanrhetoric.com/speeches/newtonminow.htm

  5. American Academy of Arts & Sciences, Humanities Indicators, “Bachelor’s Degrees in the Humanities.” 用于确认 2024 年人文学位数量、2012 年以来的下滑,以及工程、医疗健康、自然科学占比的上升。https://www.amacad.org/humanities-indicators/higher-education/bachelors-degrees-humanities

  6. WHO, “Addictive behaviours: Gaming disorder.” 将游戏障碍定义为只影响少数玩家的严重状况。https://www.who.int/news-room/questions-and-answers/item/addictive-behaviours-gaming-disorder

  7. Oxford Internet Institute, “It’s quality not quantity that predicts gamers’ wellbeing, new study finds.” 2025 年的研究摘要,指出比起时长,游戏与生活的契合方式更能解释福祉。https://www.oii.ox.ac.uk/news-events/its-quality-not-quantity-that-predicts-gamers-wellbeing-new-study-finds/

  8. UK Department for Culture, Media and Sport, “Video Games Research Framework.” 将游戏视为社会、文化与经济生活的重要组成部分,并主张更好的独立研究。https://www.gov.uk/government/publications/video-games-research-framework/video-games-research-framework