After the Fade

在《gen Atlas》里,上田文人的巨大之物变成了机器

游戏 ; gen Atlas ; 上田文人 ; genDESIGN
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在《gen Atlas》里,上田文人的巨大之物变成了机器

看完《gen Atlas》的预告片后,最先留下来的,并不只是“上田文人要做科幻了”这种惊讶,而是一种更古老的触感。一个小小的身体,站在巨大之物旁边。世界很宽,说明很少,脚下是沙,远处机器的轮廓像是在沉默地等待。

但在那里出现的巨大之物,已经不是兽了。它不像《最后的守护者》里的 Trico 那样会回望、迷惑、有脾气,也不会被完全控制。它更像是某种可以分离、连接、移动到另一具身体里的机器。《gen Atlas》有意思的地方在于,上田作品一直追问的“人与巨大存在如何建立关系”,似乎正在从对生物的共感,转向借用机器身体的操作

这不是一篇关于未发售游戏的评测。这里只根据公开预告片,以及目前已经刊出的上田文人访谈,写下此刻能读到的变化。

小小的身体与巨大的东西

回想上田文人的作品时,我总觉得中心并不在用语言解释的世界观,而在身体大小的差距。

在《ICO》里,牵手这个很小的接触成为了世界的规则。在《汪达与巨像》里,人类身体只能贴在巨像表面,攀爬、刺入,才有可能触及对方。在《最后的守护者》里,少年骑在 Trico 身上,呼唤它,等待它,也常常被这只并不完全按照玩家意愿行动的巨大生物牵着走。

这些游戏都不是单纯把玩家的力量直线放大。相反,它们的手感来自靠近比自己更大的东西时的不安、接触之前的距离,以及等待对方行动的时间。

《gen Atlas》的预告片里,这种距离仍然存在。画面里有小小的人形存在,也有巨大的机器人。沙的开阔、像废墟一样的结构物、单独飞行的机器头部、看似与另一台机体连接的动作。重要的不是机器人单纯看起来像强大的兵器,而是玩家的身体如何接近这种巨大,从哪里进入,又能在多大程度上把它变成自己的身体。

这种“进入”“连接”“借用”的感觉,在上田作品的脉络里看起来是很大的变化。巨像是被击倒的对象。Trico 是无法完全控制的伙伴。《gen Atlas》的机器人,至少在预告片里,看上去像是能够切离身体、再转移到另一具身体里的存在。人与巨大之物的关系,不再是狩猎,也不再是照料,而变成了连接与转移

机器人是没有感情的巨像吗

如果简单说“这次是机器人版 Trico”,大概会太粗糙。Trico 之所以有力量,是因为它像是可以命令、却无法彻底命令的生物。它就在身边,却不会完全变成玩家的工具。那种不顺从,最后才慢慢变成了依恋。

机器人则是另一种存在。机器会带来命令、连接、操纵、替换、修理这些词。如果玩家能够移动巨大的机器人,那么它既是伙伴,也是身体的扩张。这里的紧张感不同于等待一个无法完全理解的生物。借来的力量要用来做什么?使用机器身体时,自己的责任会延伸到哪里?

在 PC Gamer 的访谈里,上田文人谈到《gen Atlas》的起点时,说的是想进入巨大机器人,想和巨大机器人战斗。也就是说,并不是先决定要做一个科幻世界,而是从机器人这个主题开始,世界才逐渐扩展开来。这个出发点很直接。在复杂设定之前,先有一个身体性的愿望:想进入那个巨大的东西。

上田作品的强处,在于它不会让这种简单愿望停留在简单快感里。想打倒巨像。但打倒之后,会留下某种无法挽回的感觉。想和大型生物在一起。但对方不会像宠物那样行动。《gen Atlas》里,驾驶机器人、移动巨大机器这件事,最后是否会只是万能感,这一点会很重要。

预告片里的沙与废墟,把这种万能感稍微冷却下来。机器不像是崭新发亮的兵器,更像是经过漫长时间之后留下来的身体。进入巨大之物的兴奋,和在已经受损的世界中行走的静默,被放在同一个画面里。

射击不是类型,而是存在的手段

《gen Atlas》里一个意外的要素是射击。至少从表面看,上田文人的作品和枪械之间有相当远的距离。但在 PC Gamer 的访谈里,上田说明,射击并不是这款游戏的主要机制。它是跨越课题的手段之一,也是让玩家感觉自己在这个世界中确实存在的东西。

如果想起《ICO》里敌人的位置,这个说明就比较容易理解。《ICO》并不是一款把所有敌人打倒来得分的游戏。但当影子一样的敌人出现时,玩家会感觉自己必须做点什么。挥动木棒,与其说是战斗快感,不如说是自己在那个场所中的证明。

如果《gen Atlas》的射击也是这样,那么枪就不是决定类型的记号。它不是为了把游戏变成射击游戏而存在,而是成为干涉世界的一种小手段。如果射击支撑的是“我在这里”的感觉,而不是得分或征服,那么它并没有真正脱离上田作品的语法。

更让人在意的是,这种射击会如何与机器人的身体连接。是小小的人形身体在射击?还是巨大的机体在射击?目标是敌人、装置,还是世界的一部分?在上田作品里,操作的意义常常和故事的意义靠得很近。所以我也更想把《gen Atlas》里的射击,看作玩家以哪一具身体、从什么距离触碰世界的问题,而不是单纯的动作要素。

沙与时间

在预告片的画面里,比机器人更让人在意的也许是沙。沙会让未来感的机器一下子变老。它柔化金属的轮廓,掩埋结构物,留下脚印,又很快把脚印抹去。虽然这是一个科幻世界,但那里并没有太多向未来推进的明亮感,更像是某件事结束之后留下的时间。

上田作品里的空间,总是稍微晚了一步。《ICO》的城、《汪达与巨像》的禁断之地、《最后的守护者》的遗迹,都不像是刚刚建成的地方,而像是某些人离开之后残留下来的场所。《gen Atlas》里带着沙漠感的画面,也接近这条线。不同的是,留下来的不再是石头遗迹或生物身体,而是巨大的机械残骸和机体。

机器通常容易被描写成带来未来的东西。但被沙掩埋的机器,看起来反而像是未来已经变成过去之后的样子。人类制造的东西,或者某种接近人类的存在制造的东西,正在输给时间。而玩家要在其中找到仍然会动的部分,连接它们,把它们当作身体来使用。

《gen Atlas》的寂寞,也许就在这里。巨大机器人也是少年时代的梦想。但这款游戏里的机器人,看起来并不像从干净格纳库里出击的英雄机体。它们像是在漫长时间之后留下来的东西,像是失去身体的身体,像是只剩头部独自飞行、寻找另一具身体的存在。如果真是这样,那么这不仅是“驾驶机器人的游戏”,也可能是关于如何接手失去的身体的游戏

上田作品,仍然从小小的身体开始

作为上田文人的作品,《gen Atlas》看起来相当新。科幻、机器人、射击、多平台、Epic Games Publishing。一个长期与 PlayStation 记忆紧密相连的创作者,从一开始就把作品送向更宽的地方,这本身也说明环境已经变了。

即便如此,看完预告片后留下来的中心并没有太大变化。小小的身体在巨大之物旁边。仅凭自己到不了某些地方。必须借用更大的力量才能前进,而借用这种力量,大概也会带来某种重量。

上田文人的作品从来不只是把“变强”的快感交给玩家。它们也交给玩家触碰比自己更大之物时的不自由、依赖的恐惧、杀死之后的余味、等待的时间。如果《gen Atlas》真的变得有意思,那应该是因为它没有把巨大机器人这个清晰的梦想直接消费掉,而是继续挖掘借用机器身体时的手感。

面对不是生物的巨大之物,人要如何和它建立关系?看起来可以命令的机器,能在多大程度上成为自己的身体,又会从哪里开始继续作为他者留下?《gen Atlas》的预告片还没有给出答案。它留下来的,更像是这些问题的入口。

参考