After the Fade

鸟居是打不坏的——《Denshattack!》的日本,是靠一道道确认做出来的

游戏与文化
游戏 ; Denshattack! ; Undercoders ; Tee Lopes ; 游戏音乐 ; 日本表象
5204 字

鸟居是打不坏的——《Denshattack!》的日本,是靠一道道确认做出来的

鸟居是打不坏的。

《Denshattack!(电车攻击)》是一款开着电车做豚跳和尖翻的游戏。脱轨、贴墙跑、一路撞碎沿途的东西。既然是这么设计的,能坏的东西就坏得很痛快。可鸟居不会坏,它被做成了打不坏的样子。

开发商是巴塞罗那的Undercoders,核心团队11人1。游戏总监大卫·豪曼德雷乌在谈到请熟悉日本的顾问通检全局时,顺带提到了这条设定:「比如游戏里是没法破坏鸟居的。因为那样很失礼。」1

先把立场写清楚。笔者没有玩过这款游戏,也没有听过那80首原声带。手上只有2026年9月8日公开的两篇访谈、7月的一篇开发者访谈、官方FAQ与Steam公告、已公开的曲目表,以及别人写的一篇实机评测。所以关于音色和操作手感,我不会当成自己的体验来写。

但仍然有能写的东西。这款游戏的「日本」,不是靠资料的分量、也不是靠热爱的深度,而是靠向谁确认了什么做出来的。而这道工序伸到了哪里、又在哪里停住,如今都能从公开材料里读出来。

把曲名表从头读下去,路线从九州往北走

原声带于2026年7月15日经Kid Katana Records与Fireshine Games发行。每首曲子都标着负责的艺术家名字,所以这份曲目表同时也是一张分工表2

从头往下读,地名依次出现。

第1首是「Beppu Ramen Express」,第6首「Passing Ariake Breeze」。第12首「Shimonoseki Storm」,第19首「Abandoned Shimanami Road ~しまなみ廃道~」,第22首「Mikan Kingdom ~みかん王国~」,第30首「Sunshine in Seto Naikai」,第32首「The Typhoon of Chugoku ~中国地方の台風~」。第37首是「Gozan No Okuribi ~五山送り火~」,第43首「Nara is for the People!」。第52首「Beyond Fuji ~富士の彼方~」。第60首「Giant Monsters Wangan Max Attack!」与第63首「Aqualine Heroes」走到东京湾,第67首是「Let's Go to Tohoku!」,第73首「Nebuta Ransen! ~ねぶた乱戦!~」2

大分、山口、濑户内、京都、奈良、静冈、东京湾、东北、青森。并不是严格的一条自南向北的直线——指向雪原与山岳的第53、54首紧跟在富士之后,排在关东之前。但大方向确实在移动。据官方FAQ,这款游戏有横跨8个地方46个县的60多个关卡3。曲名的排列,看上去是从那条纵贯46县的路线这一侧起的。

这种读法也可能只是认得地名的人事后附会。不过有两处能用与制作方没有利害关系的第三方记述来印证。PC Gamer的实机评测里写到「解放奈良著名的鹿,是占满一整关的事件」,以及「用空中特技把巨大的棒球打回去」,正好对应第43首「Nara is for the People!」和第17首「Knock It out of the Park」4。曲名指向的是关卡的内容。

沙丘关卡。近处轨道上跑着一辆满是涂鸦的黄色车厢,背景的蓝天里,一列印有「M・D」标志的深蓝色编组列车正头朝下扎进沙丘。云用网点画法绘制
沙丘关卡。近处轨道上跑着一辆满是涂鸦的黄色车厢,背景的蓝天里,一列印有「M・D」标志的深蓝色编组列车正头朝下扎进沙丘。云用网点画法绘制

图片来源:Undercoders官方网站《Denshattack!》页面(undercoders.com)。图片权利归开发商与发行商所有。

这种地理上的铺满,某种程度上是工序的副产品。制作人兼程序员Àngel Beltran说,为了用11人的规模撑起这个体量,3D资产是用全篇共用的母版贴图做出来的——一张纯色图集、一层轮廓线、一层用于裂纹与锈迹的细节5。先把量产的机制搭好,只把关卡的布景留给手工。关卡设计师规划每个县的路线,场景美术再把东西摆成能让玩家认出这个县地标的样子。Beltran说,自动化的做法要快得多,但「让每一关都感觉像是在日本旅行,对我们非常重要」5

哪里交给机器、哪里派人盯着,这条分界线和「哪里必须看起来像日本」的判断是重合的。

曲名里出现了「ワンマン」这个词

第4首的标题是「Wanman ☆ Clash ~ワンマン ☆ クラッシュ~」2

我觉得,只有知道这个词出现在车厢内的显示屏上、而不是出现在旅游手册里的人,才会把它选进曲名。ワンマン,即地方线的单人乘务。不是新干线,也不是东京。

豪曼德雷乌的说法正好解释了这套词汇的来处。他第一次去日本是1998年,此后几乎每年都回去;还曾作为大学实习生,在东京神保町附近的音响品牌爱华工作过三个月1

我最先知道的是新干线。90年代当时的西班牙没有高铁,所以印象非常深,简直像未来一样。后来我也开始对能接触到优美风景、地方文化、乡土料理和当地人的小型地方线感兴趣,还开始学了一点日语1

用日本铁路周游券从南到北背包旅行,沿途的一切都看过去。「《Denshattack!》的主题,就建立在从南到北的旅行经历、地方线,以及走访各地的经验之上。」1他特别喜欢四国,点名了宇和岛、松山、丸龟、高知的城。他还说高知的东西好吃1

企划的起点也是一件实物。小时候玩的「Plarail」火车玩具被他翻过来玩着玩着,就变成了游戏的点子1。他也玩滑板,所以先有的是把玩具列车翻面弹起来这个动作。

到这里为止,看起来只是个常见的热情故事。这部作品有意思的地方,在于他们把这份热情送去做了验算。

用词是请母语者过目的

开发方的确认工序,顺序很清楚。

先用过去旅行收集的素材;游戏里出现的大多数地点,他本人都实地去过。然后提出关卡、各类要素与名称。在这之后,才请熟悉日本的顾问来确认1

有没有问题、听起来会不会不自然、写法有没有错、有没有触碰到敏感题材,就是这些部分1

他举的例子是暴走族、辣妹、摇滚客这类街头文化的描写。做这道确认的理由,是想确保即便是虚构、即便按动画风格夸张过,描写仍然是带着敬意的。神社的处理也归在这一条下面。之后有几个人实际玩了一遍,指出「这块招牌看起来有点奇怪」「这里写错了,请改一下」1

夜晚的市区关卡。近处黄色车厢溅着火花,上方压着黑色粗线条的拟声词。后方楼体上有竖排的红色霓虹「新発売」,街道尽头立着巨大的机器人风格角色像,路边排着樱花树与护栏
夜晚的市区关卡。近处黄色车厢溅着火花,上方压着黑色粗线条的拟声词。后方楼体上有竖排的红色霓虹「新発売」,街道尽头立着巨大的机器人风格角色像,路边排着樱花树与护栏

图片来源:Undercoders官方网站《Denshattack!》页面(undercoders.com)。图片权利归开发商与发行商所有。

这道工序能担保的,是没有错字、没有明显的失礼、招牌上的日语作为日语读得通。这并不是小事。海外做的、自称是日本的作品,最先塌掉的往往就是文字。

但也有它担保不了的东西。

鸟居打不坏这条设定,确实是尊重的表态。同时它也意味着,哪些能砸、哪些不能砸的清单,是由做游戏的人自己列的。线这么一划,落在线内的东西——比如暴走族和辣妹的那套视觉符号——就被归进了可以砸、可以拿来玩的那一侧。顾问在多大程度上握有否决权,访谈里看不出来。人数只说了「几个人」,姓名与参与范围都没有公开1

而且这些全都是在发行商的宣传场合里说出来的自述。「想确认描写是否带着敬意」这句话,并不等于敬意在画面上真的成立了。

围绕吉伊卡哇结尾的那场争论里,是国内的接受者向作者一方索要规范。这次正好反过来,是国外的创作者主动去把规范取回来。但无论哪种情况,最终出现在画面上的到底是什么,都必须与那份要求、那道工序分开来验证。

音乐的核心,是一个没去过日本的作曲家

原声带的主作曲是提·洛佩斯,《索尼克 狂热》《忍者神龟:施莱德的复仇》的作曲者,与世嘉合作已近十年6。以原声带口径的80首计,他参与了25首,Andrew One17首,Sean Bialo15首,其余由其他艺术家分担。洛佩斯还写了大约一半的过场动画音乐,全部算上大约是35首上下6

而这位洛佩斯,没有去过日本。

我还没有机会去日本,但我对日本文化关注了实在很久,所以把传统元素放进音乐里,对我来说是很自然的事6

他点名的来源是游戏音乐、动画、超级战队、日本电影,以及互联网之后才挖到的日式融合乐和City Pop。他用了太鼓、尺八、琴、三味线6。豪曼德雷乌用脚收集来的东西,洛佩斯是从媒介里吸收的。同一部作品里并存着两种「日本」。

这种差异表现得最清楚的,是第37首「Gozan No Okuribi ~五山送り火~」。洛佩斯查了京都的五山送火,把取自祭典的音与节奏元素和传统乐器组合起来写成了这首曲子。结果原定合作的日本说唱歌手档期没能凑上。

所以我虽然不会说日语,还是挑战了把发音记下来自己来说唱!这需要很大勇气,但永松先生帮了我,让我安心了很多6

永松亮是《马力欧赛车》《斯普拉遁》的作曲者。他帮忙处理了日语歌词,还在「Unstoppable」里担任了主唱。据说这是他第一次为游戏主题曲献唱6

客座阵容里还有目黑将司与Lotus Juice、《街头涂鸦》的Richard Jacques、《Daytona USA》的光吉猛修、《皇牌空战2》的高桥幸太、卡普空的藤田晴美,以及《Bomb Rush Cyberfunk》的2 Mello7。作品所参照的世嘉DC时代,不只是被引用,而是连当事人一起请了进来。

洛佩斯给这套原声带定下的核心意象,是做出「像是把车站变成音乐」的声音。脏污的石头与砖块、生锈的铁轨、呛人的空气、噪音、涂鸦、人群。从这里出发,再往激进、都市、粗粝的方向推6

至于它实际听起来如何,本文写不了。因为没听过。这里能确认的,是意图与分工的记录。

说是按节奏做的,也有人说根本玩不起来

豪曼德雷乌不把音乐和关卡设计分开来谈。

本作在设计关卡时非常重视节奏。手指怎么动、怎么跟着推着你往前的音乐去动,这套想法参考的是音乐游戏1

他点名的参照是《beatmania》和《劲爆热舞》。他还说,从《街头涂鸦》拿到的不只是赛璐璐渲染的样式,还有「自我表达、反叛、展现自己的风格,以及极度重视音乐」这些主题1。制作人Beltran那边,则把用车轮摩擦声与落地特效传达50吨车体的重量感、为了在高速下也能分辨而调配色与视觉提示,列为设计的要点5

重量、可读性、自我表达。制作方说这三样都是有意识做出来的。

发售当天公开的PC Gamer评测,在这三点上全都记下了相反的观察。评测者Kerry Brunskill给出的分数是63分4

关于重量——「没有惯性,陡坡上没有把你往回拽的重量,冲下坡道时也没有重力帮你一把。」技术上玩家操作的应该是电车,但这个金属盒子的行为完全不像电车。「换成什么都行。一个人。一辆越野摩托。刺猬夏特也行。」4

关于可读性——「一长串橙色的灯笼就挂在橙色的磨轨旁边,黄色的灯排在黄色的轨道附近,绿色的气流衬在海绿色的背景上。」提示危险的红色「!」,可能指「轨道上有障碍物」,也可能指「一只巨大的影子怪物要从海里冒出来」,而留给玩家反应的时间最多只有半秒4

关于自我表达——「个人的创造力被不断推到一边。」没法按自己的方式组连招或制定策略。贴墙跑在这一段能用、那一段不能用,撞到东西即刻失败,除非游戏判定这里撞一下没关系——评测认为,这样根本无从提升4

这里需要谨慎。这是一位评论者的判断,不是多数意见。同一款游戏在Steam上的好评率是98%,这个数字还是豪曼德雷乌自己提到的1。把63分当作作品的实像,就等于把一个顺手的声音抬成了代表。

即便如此,这篇评测所处的位置仍然无法忽视。因为它正面记下了与制作方点名「我们做了这里」的那三项完全相反的观察。对制作意图的说明,和这份意图是否真的抵达,必须分开验证。

这道工序担保什么,又不担保什么

整理下来是这样的。

实地拍的照片、自1998年起几乎每年的访日、由母语者做的用词与题材核查、与12位以上音乐人的共同创作、一段记下发音的说唱和日本作曲家的把关。这些工序把地名、用词、祭典、风景这些表层的精度做到了相当高的水准。高到能把「ワンマン」放进曲名里。

但同一套工序并没有垂直贯到游玩那一侧。电车是否表现得像电车、画面在高速下能否读得出来、玩家能否建立自己的打法。这些都不是顾问能承保的,需要另一套测试、另一批观察者、另一种反复。

类似的问题在数字上也露了出来。官方FAQ对「游戏里用了AI吗」的回答是「没有,我们没有用」3,这支11人的团队把钱花在了把工作接给外部顾问与音乐人——花在向人确认、而不是自动生成上。即便如此:发售当天的Steam公告写的是81首,发售前六天的公告写的是80首,而实际发行的商品是80首2。人工确认堆得再多,数字还是差了一首。

由授权曲与青春期记忆构成的《Mixtape》并排看,音乐所搬运的东西方向正好是反的。那边是已经存在的曲子,带回了写作者自己的记忆。这边是80首委约新作,指向的是并不属于写作者的土地。那篇文章把「玩法偏轻」的批评收了回来,当作设计的本质来承担;在本作上这么做,就等于把制作方的说明直接翻译成评价。所以这里把两者原样对峙着放在这儿。

本文读的是曲名表和访谈,不是游戏。去核实它的通道就写在官方FAQ里,上面列着评测密钥的申请入口和采访联系方式3,制作方是预设了会有人来核实的。

所以这篇文章只写到一半。曲名表可以当成某个人的行程来读,但行程不是旅行。

参考

  1. AUTOMATON,2026年9月8日公开。对Undercoders游戏总监大卫·豪曼德雷乌的访谈(采访与撰稿:Genki/翻译:Motoharu Ono/编辑:Aki Nogishi)。本文引文译自该日语版。工作室2006年成立、核心团队11人且音乐全部外包、1998年初次访日并此后几乎每年重访、神保町附近爱华的实习、四国的城、由熟悉日本的顾问核查用词与题材、鸟居不可破坏的设定、参考音乐游戏的关卡设计,以及销量15万份、玩家30万人、Steam好评率98%等数据,均出自该文,且均为文章公开时点。另,80 Level7月的报道把团队规模写作「约12人」,存在时期或计法上的差异。 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

  2. Kid Katana Records的Bandcamp页面与Steam的原声带DLC。截至2026年9月11日,两处都是1至80的连号且无缺号,因此现行商品为80首;本文所引曲名与曲号均出自该曲目表。另一方面,发售当天发布于Steam的公告「Denshattack! Soundtrack - Out Now!」写的是「81 tracks」,而发售前六天的公告写的是「80 tracks in total」。这一首之差从何而来未经确认。曲目顺序是否与游戏内关卡顺序一致同样未经确认,官方也没有对照表。 2 3 4

  3. 发布于Steam社区的官方FAQ(2026年7月13日,Fireshine Games)。8个地方46个县、60多个关卡、30种以上车辆、含日语配音与字幕的支持语言、明确写明未使用生成式AI,以及评测密钥申请入口与采访联系方式,均出自该页面。该页将发售时刻记为英国夏令时7月15日16时,换算成日本时间是7月16日0时;Steam商店的发行时间戳为日本时间7月15日23时51分,因而日期显示为7月15日。关于试玩版,该FAQ只提到Nintendo Switch 2版本,Steam上目前是否提供,本文未作确认。 2 3

  4. PC Gamer,2026年7月15日公开。评测者Kerry Brunskill,分数63。惯性与重量的缺失、按区段切换的贴墙跑与碰撞判定、橙色灯笼紧挨橙色磨轨等配色造成的辨识困难、自我表达空间的稀薄,以及「解放奈良著名的鹿是占满一整关的事件」「用空中特技把巨大的棒球打回去」等描述,均出自该评测。本文并非把它当作多数意见,而是当作在制作方点名的那些项目上记录了相反观察的一个例子。 2 3 4 5

  5. 80 Level,2026年7月15日公开。对大卫·豪曼德雷乌与Àngel Beltran的访谈。全篇共用的母版贴图(纯色图集、轮廓线、细节层)带来的量产、按县规划路线与手工布景、用摩擦声与特效传达50吨重量感、为高速下的可读性所做的配色调整,均出自该文。 2 3

  6. AUTOMATON,2026年9月8日公开。对作曲家提·洛佩斯的访谈,采访、翻译与编辑同上。本文引文译自该日语版。未曾访日、五山送火的事前调查与记下发音自行说唱、永松亮协助日语歌词并在「Unstoppable」中献唱、以原声带口径80首中参与25首及含过场音乐共35首上下、「像是把车站变成音乐」的核心意象,均出自该文。 2 3 4 5 6 7

  7. Worthplaying,2026年2月27日,报道发行商公布的客座作曲与演出名单。名单包括目黑将司、永松亮、Richard Jacques、高桥幸太、藤田晴美、光吉猛修、2 Mello、The Noble Demon、Toni Leys、Lotus Juice与MIYACHI等。