嬉皮士为什么会创办游戏公司:Atari 这场实验
把 Atari 说成“嬉皮士创办的游戏公司”,这个故事就有点太整齐了。
创始人 Nolan Bushnell 和 Ted Dabney,首先是工程师,也是商人。他们在 Ampex 接触视频技术,思考怎样做出一种投币就能玩的机器。他们想做的,并不是作为思想运动的游戏公司,也不是一座举着洁净反体制旗帜的共同体。
但这个说法也不是完全错。Atari 诞生的 1970 年代初,Bay Area 有一种空气:人们想把计算机从军方、企业和大学的大型机那里拉出来,让它靠近个人。嬉皮文化、学生运动、DIY 精神、电子制作、街机厅的暧昧气味,都在同一片土地上混在一起。
Atari 就是从这种混杂处长出来的公司。它把计算机从“用于计算的机器”,变成了身体可以回应、朋友可以围着发笑、让人愿意再投一枚硬币的东西。
嬉皮士这个词的旁边
把 Atari 早期成员全都叫作嬉皮士,太粗糙。Bushnell 是来自犹他州、很有创业气质的人,Dabney 则是脚踏实地的工程师。他们的出发点不是公社或精神世界,而是视频电路、工业设备和投币机器。
不过,他们周围的空气,确实是 1960 年代末的美国西海岸。
制作 Pong 的 Allan Alcorn,小时候住在 Haight-Ashbury 附近;在 Berkeley 时,他经历了越南战争和学生运动的年代。在 Computer History Museum 的口述史里,他谈到自己近距离见过 People's Park 的冲突,也拍过相关照片。1
这里要看的,不是 Atari 到底是不是一家“嬉皮思想的公司”。更有意思的是,一群在反权威空气里成长起来的年轻工程师,很自然地选择了不同于大公司管理文化的工作方式。
不是穿西装的研究所,而是杂乱的小办公室。不是完美的设计文档,而是先让电路跑起来。不是等大公司的审批,而是把机器放进酒吧,看人们怎么反应。早期 Atari 的文化,与其说是政治口号,不如说是一种身体上的工作直觉。
Spacewar! 早就已经在玩了
在 Atari 之前,计算机就已经被拿来玩了。
1960 年代的大学和研究机构里,Spacewar! 这样的游戏在黑客文化中传播。Computer History Museum 说明,Spacewar! 让昂贵而巨大的计算机被体验为“有趣的东西”,也刺激了人们对交互式个人计算的兴趣。2
Bushnell 也是被这股潮流触到的人之一。Computer History Museum 的人物说明中写到,Bushnell 在 University of Utah 接触 Spacewar!,后来又在 Stanford AI Laboratory 玩过它,并想制作一个商业化的投币版本。3 它能不能不只待在研究室里,也放进披萨店、酒吧、游戏厅?一个在黑客文化里免费玩的游戏,能不能变成用 25 美分启动的街机?
Computer Space 就从这个念头里诞生。它是受 Spacewar! 启发的早期商业街机电子游戏。不过 Computer Space 还是有点复杂。要把研究室里的游戏原样搬到街头,街头的身体节奏并不会照单全收。
Atari 找到的答案更简单。白线,白点,反弹声,一眼就明白的胜负。Pong。
用硬币成立的自由
Ted Dabney 的口述史里,很能看到 Atari 的现实感。他们曾打算用 Syzygy 这个名字起步,讨论过每人向银行账户存入 100 美元。他们也考虑过使用计算机的游戏方案,但 Dabney 看过成本后判断:“硬币不够。”对于 Galaxy Game 那样的装置,他也说,技术上很了不起,但赚不了钱。4
这种冷静,同样造就了 Atari。
只有嬉皮式的梦想,Pong 不会被放进酒吧。要是使用昂贵的通用计算机,机器也许很漂亮,却收不回成本。要摆在店里,它必须结实、便宜、几秒钟就能看懂,还要能把投币盒装满。
Computer History Museum 记载,Alcorn 制作的 Pong 原型机被放在 Sunnyvale 的 Andy Capp's 酒吧里,因为太受欢迎,硬币塞住了机器,于是它“坏了”。2 这几乎像一则寓言。机器不是失败了,而是因为被玩得太多才停下来。
Atari 发明的不只是游戏本身。它发明了一种形式,把计算机的回应接到店铺的地板、酒吧的噪声和零钱的重量上。
像公司,又不太像公司
Pong 的开发过程,也不是从严整的企业计划开始,更像是玩笑和偶然的边缘。
Alcorn 说,Pong 最初像是一个练习课题一样交给了他。Bushnell 要他做一个简单的视频游戏,Alcorn 以为这是正式工作,就加入了一些让它更好玩的设计。5 结果,那些多出来的认真,反而让游戏成立了。
这里有一种很 Atari 的错位。一个被糊弄的年轻工程师,把课题当真,做出了真正可玩的东西。公司还很小,职位模糊,流程粗糙。也正因为如此,判断才离画面的手感很近。
按 Dabney 的说法,Pong 的订单开始进来后,他们很快就没有地方了。于是他们在隔壁空置空间之间的墙上开了洞,把机柜搬进去。管理者来阻止时,Bushnell 大概是以“我们已经干了,你告诉我们要付多少钱”这种态度往前推。6
这种粗暴不必被讲成纯粹的美谈。后来的 Atari 有劳动环境和公司治理的问题,自由的公司文化也并不对所有人都同样自由。即便如此,早期 Atari 的速度,大概只有半只脚踩在制度外面的公司才跑得出来。
为什么是游戏公司
那么,他们为什么会创办游戏公司?
一个原因是,游戏也许是最快能把计算机个人化的东西。
当时的计算机,对大多数人来说仍然很遥远。它属于企业、军方、大学、研究机构,不是普通人可以触摸的东西。但游戏不同。你不需要读说明书,只要追着白点就可以。回来的不是抽象的计算结果,而是屏幕上立刻发生的动作。身体能懂。
另一个原因是,游戏能作为生意成立。
反文化常常被说成与市场对立。但在 Atari 这里,反权威的游戏感和用硬币回收成本的商业感,是分不开的。要把自由的游戏带进社会,就必须生产机器、放进店里、修理故障、回收收入。
Atari 有意思的地方在于,它没有把理想提纯。它把那个时代“解放计算机”的欲望,倒进了 Pong 这个极端简单的商业装置里。这里当然有矛盾。但这个矛盾很有力。
留下的余韵
现在再看 Pong 的画面,几乎什么都没有。黑色背景,白色长条,白色小点。没有故事,没有角色,也没有世界设定。
可是,在这种近乎空无之中,后来的游戏文化已经有了原型。回应屏幕的身体。坐在旁边的对手。输了那一瞬间就想再投一枚硬币的短促。不是机器让人孤立,而是人们聚到机器面前。
“嬉皮士为什么会创办游戏公司?”这个问题没有漂亮答案。他们并不是为了拯救世界才创办 Atari。他们喜欢玩,喜欢机器,闻到了钱的味道,然后使用了公司这种形式。
但 Atari 打开的门很大。在计算机成为工作工具之前,它也可以是一个触碰后会回应你的东西。人在它面前不只是思考,还可以笑、懊恼、再来一次。
Atari 这家公司留下的余韵,就在那里。它不是乌托邦,也不是洁净的革命。它有点粗鲁,有点可疑,却决定性地把机器拖进了游戏之中。
参考
Footnotes
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Computer History Museum, Oral History of Allan (Al) Alcorn。关于 Alcorn 的成长背景、Haight-Ashbury、Berkeley,以及 People's Park 周边经历。 ↩
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Computer History Museum, “Computers + Games: A Love Story”。关于 Spacewar!、Computer Space、Pong 原型机和早期 Atari 成员。 ↩ ↩2
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Computer History Museum, “Bushnell, Nolan oral history” catalog record。关于 Bushnell 的出身、Spacewar! 体验、Ampex、Syzygy 和 Computer Space 的脉络。 ↩
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Computer History Museum, Oral History of Ted Dabney。关于 Syzygy、成本判断和 Galaxy Game 的相关发言。 ↩
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Computer History Museum, Oral History of Allan (Al) Alcorn。关于 Pong 交给 Alcorn 的经过,以及可玩性如何进入原型。 ↩
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Computer History Museum, Oral History of Ted Dabney。关于 Pong 量产期 Atari 的扩张和早期运营。 ↩