鳥居は壊せない——『Denshattack!』の日本は、確認の手続きでできている
鳥居は壊せない。
『Denshattack!(電車アタック)』は、電車でオーリーやキックフリップを決めるゲームだ。線路を飛び出して壁を走り、ぶつかったものを壊しながら進む。そういう設計なので、壊れるものはよく壊れる。それでも鳥居は壊れない。壊せないように作ってある。
開発したのはバルセロナのUndercoders、中核チーム11人のスタジオだ1。ゲームディレクターのデイビッド・ハウマンドレウは、日本に詳しいコンサルタントにゲーム全体を確認してもらったという話の流れで、この仕様を挙げている。「たとえばゲーム内で鳥居を壊すことはできません。それは無礼に当たるからです」1。
先に立場を書いておく。筆者はこのゲームを遊んでいない。80曲のサントラも聴いていない。手元にあるのは2026年9月8日に公開された二本のインタビュー、7月の開発者インタビュー、公式FAQとSteamの告知、公開済みの収録曲一覧、そして他人が書いた実機評だけだ。だから音の質にも操作感にも、自分の経験としては触れない。
それでも書けることがある。この作品の「日本」は、資料の量でも愛の深さでもなく、誰に何を確認したかという工程でできている。そして、その工程がどこまで届いてどこで止まったかも、いまは公開資料から読める。
曲名を上から読むと、九州から北へ動く
サントラは2026年7月15日にKid Katana RecordsとFireshine Gamesから公開されている。曲ごとに担当アーティスト名が付いているので、収録曲一覧はそのまま分業表としても読める2。
その一覧を上から読んでいくと、地名が順番に現れる。
1曲目が「Beppu Ramen Express」、6曲目に「Passing Ariake Breeze」。12曲目が「Shimonoseki Storm」、19曲目に「Abandoned Shimanami Road ~しまなみ廃道~」、22曲目に「Mikan Kingdom ~みかん王国~」、30曲目に「Sunshine in Seto Naikai」、32曲目に「The Typhoon of Chugoku ~中国地方の台風~」。37曲目が「Gozan No Okuribi ~五山送り火~」で、43曲目が「Nara is for the People!」。52曲目に「Beyond Fuji ~富士の彼方~」。60曲目「Giant Monsters Wangan Max Attack!」と63曲目「Aqualine Heroes」で東京湾に出て、67曲目が「Let's Go to Tohoku!」、73曲目が「Nebuta Ransen! ~ねぶた乱戦!~」2。
大分から山口、瀬戸内、京都、奈良、静岡、東京湾、東北、青森。厳密な南北一本道ではない。雪原とアルプスを指す53・54曲目は富士の直後にあり、関東より前に来る。それでも大枠は移動している。公式FAQによれば、このゲームには8地方46県にまたがる60以上のレベルがある3。曲名の並びは、その46県を横断する経路の側から付けられているように見える。
この読みは、曲名と地名を知っている人間の後付けかもしれない。ただ、二か所だけは制作側と利害を共有しない第三者の記述で裏が取れる。PC Gamerの実機評には「奈良の名高い鹿を解放するのがステージ丸ごとのイベントになっている」「巨大な野球ボールをエアトリックで打ち返す」という記述があり、43曲目「Nara is for the People!」と17曲目「Knock It out of the Park」に対応する4。曲名はステージの内容を指している。

画像掲載元:Undercoders 公式サイト『Denshattack!』ページ(undercoders.com)。画像の権利は開発元および販売元に帰属します。
こうした地理の網羅は工程の副産物でもある。プロデューサー兼プログラマのÀngel Beltranによれば、11人規模でこの物量を成立させるため、3Dアセットは全編で共有するマスターテクスチャ——単色のアトラス、輪郭線、汚れの三層——から作っている5。量産の仕組みを先に作り、ステージの飾り付けだけを手作業に残した。レベルデザイナーが県ごとの経路を引き、環境アーティストがその県のランドマークだと分かるように置いていく。「自動化するほうがずっと速かったが、一つひとつのレベルが日本を旅しているように感じられることが重要だった」5。
どこを機械に任せてどこに人を張り付けるかの線が、「どこが日本に見えるか」の判断と一致している。
「ワンマン」という言葉が、曲名に入っている
4曲目の題は「Wanman ☆ Clash ~ワンマン ☆ クラッシュ~」2。
この語を曲名に選べるのは、それが観光案内ではなく車内の表示で目に入ると知っている人だけだと思う。新幹線でも東京でもなく、ワンマン運転だ。
ハウマンドレウの話は、この語彙の出どころをそのまま説明している。初訪日は1998年。以後ほぼ毎年訪れていて、大学のインターンとして東京・神保町付近のオーディオブランド、アイワで3か月働いたこともある1。
最初に知ったのは新幹線です。90年代当時のスペインには高速鉄道がなかったので、とても印象的で、まるで未来のようでした。その後、美しい景色や地域の文化、郷土料理、地元の人々に触れられる小さなローカル線にも興味をもつようになり、日本語も少し学び始めました1。
ジャパン・レール・パスで南から北へバックパック旅行をし、その途中を全部見る。「『Denshattack!』のテーマは、南から北まで旅した経験やローカル線、各地を訪れた経験を元にしています」1。特に好きなのは四国で、宇和島、松山、丸亀、高知の城を挙げる。高知は食べ物がおいしい、とも言っている1。
企画の発端も物から来ている。子どものころに遊んでいた「プラレール」をひっくり返して遊んでいるうちに、ゲームのアイデアにつながった1。スケートボードもしていたので、玩具の列車を裏返して跳ばす動作が先にあった。
ここまでは、よくある熱意の話に見える。この作品が面白いのは、その熱意を検算に回した部分のほうだ。
表記は、日本語を母語とする人が見ている
開発側の確認工程は、順番がはっきりしている。
まず過去の旅行で集めた資料を使う。ゲームに出るロケーションの多くには本人が実際に行っている。ステージや各種要素、名称を提案する。そのあとで、日本に詳しいコンサルタントに確認を取る1。
問題がないか、不自然な響きではないか、表記が間違っていないか、デリケートな題材に触れていないかといった部分ですね1。
具体例として挙がるのが、暴走族、コギャル、ロカビリーといった路上文化の描写だ。フィクションでアニメ的に誇張されてはいるが敬意ある描写になっているか、という理由で確認を通している。神社の扱いもここに含まれる。そして数人が実際にプレイして、「この看板は少し変に見える」「これは表記が間違っているので直してください」と指摘したという1。

画像掲載元:Undercoders 公式サイト『Denshattack!』ページ(undercoders.com)。画像の権利は開発元および販売元に帰属します。
この工程が保証するのは、誤記がないこと、明らかな失礼がないこと、看板の日本語が日本語として読めることだ。これは小さくない。海外産の日本を名乗る作品で最初に崩れるのは、たいてい文字のほうだから。
ただ、保証しないものもある。
鳥居を壊せない仕様は、たしかに敬意の表明だ。同時にそれは、壊していいものと壊してはいけないものの一覧を、作り手の側が作ったということでもある。線を引いた結果として、線の内側にあるもの——たとえば暴走族やコギャルの意匠——は、壊してよい側、遊んでよい側に分類されている。監修者がどこまで拒否権を持っていたのかは、インタビューからは分からない。人数も「数人」としか語られておらず、氏名も関与範囲も公開されていない1。
そしてこれらはすべて、販売元の広報の場で語られた自己申告である。「敬意ある描写になっているかを確認したかった」という発言は、敬意が画面上で成立している証拠ではない。
ちいかわの終盤描写をめぐる論争では、国内の受け手が作者の側へ規範を要求した。今回はその逆で、国外の作り手が自分から規範を取りに行っている。どちらの場合も、実際に何が画面に出たかは、要求や手続きとは別に検証される必要がある。
日本へ行ったことのない作曲家が、音楽の中心にいる
サントラのリード作曲はティー・ロペス。『ソニックマニア』『TMNT: Shredder's Revenge』の作曲者で、セガとは10年近く仕事をしている6。サントラ基準で80曲のうち25曲に参加し、Andrew Oneが17曲、Sean Bialoが15曲、残りをほかのアーティストが分けている。ロペスはカットシーン音楽の約半分も書いていて、合わせると35曲前後になる6。
そのロペスは、日本に行ったことがない。
私はまだ日本を訪れたことはないのですが、日本文化には本当に長い間関心をもってきたので、伝統要素を音楽に取り入れるのは自分にとって自然なことでした6。
彼が挙げる源泉は、ゲーム音楽、アニメ、スーパー戦隊、日本映画、そしてインターネット以降に掘ったシティポップやフュージョンだ。太鼓、尺八、琴、三味線も使っている6。ハウマンドレウが足で集めたものを、ロペスはメディアから吸収している。同じ作品の中に、二種類の「日本」が並んでいる。
その差が最もはっきり出ているのが、37曲目「Gozan No Okuribi ~五山送り火~」だ。ロペスは京都の五山送り火を下調べし、祭りに着想を得た音とリズムの要素に伝統楽器を組み合わせてこの曲を作った。ところが、コラボレーション予定だった日本人ラッパーの都合がつかなくなる。
そのため私は、日本語を話せないにもかかわらず、発音を覚えて自分でラップするという挑戦をしました! とても勇気のいる挑戦でしたが、永松さんにも助けていただき、ずっと安心して取り組めました6。
永松亮は『マリオカート』『スプラトゥーン』の作曲者だ。ロペスの日本語詞を手伝い、「Unstoppable」ではボーカルも務めている。ゲームのテーマ曲で歌ったのはこれが初めてだという6。
ゲスト陣にはほかに、目黒将司とLotus Juice、『ジェットセットラジオ』のRichard Jacques、『デイトナUSA』の光吉猛修、『エースコンバット2』の高橋コウタ、カプコンの藤田晴美、『Bomb Rush Cyberfunk』の2 Melloが並ぶ7。参照元のセガ・ドリームキャスト期を、参照するだけでなく当事者ごと呼んでいる。
ロペスがこのサントラの核として挙げるイメージは「駅を音楽にするような」音作りだった。汚れた石やレンガ、さびた線路、煙たい空気、騒音、グラフィティ、人混み。そこから、ラディカルで都会的で荒々しい方向へ寄せていったという6。
それが音としてどう鳴っているかは、本稿では書けない。聴いていないからだ。ここで確認できるのは、意図と分業の記録のほうである。
リズムで作ったという説明と、遊べなかったという評
ハウマンドレウは、音楽とステージ設計を分けて語らない。
本作では、レベルを設計する際にリズムを非常に重視しています。指をどう動かすか、前へ進ませてくれる音楽に合わせてどう動くかという考え方は、リズムゲームを参考にしています1。
参照元として挙がるのは『beatmania』と『Dance Dance Revolution』だ。『ジェットセットラジオ』からは、セルシェーディングの様式だけでなく「自己表現、反抗すること、自分らしさを示すこと、そして音楽を非常に重視する」というテーマを受け取ったとも言っている1。プロデューサーのBeltranの側も、50トンの車両の重量感を車輪の摩擦音や着地時のエフェクトで伝えようとしたこと、高速でも判別できるよう配色と視覚的な信号を詰めたことを、設計の要点として挙げている5。
重量、可読性、自己表現。制作側は三つとも、意識して作ったと説明している。
発売日に公開されたPC Gamerのレビューは、その三つすべてについて逆の観察を書いている。評者Kerry Brunskillが付けた点数は63点だった4。
重量について——「慣性がない。急な坂で引き戻される重さもない。ランプを下るときに重力が助けてくれることもない」。技術的には電車を操作しているはずなのに、この金属の箱は電車らしく振る舞わない、と書かれている。「人でもいい。ダートバイクでも。シャドウ・ザ・ヘッジホッグでも」4。
可読性について——「橙の提灯が長く連なった隣に橙のグラインドレール、黄色のライトの列の近くに黄色の線路、緑の気流が海緑色の背景に置かれている」。危険を知らせる赤い「!」が「線路上の障害物」から「海から巨大な影の怪物が出てくる」まで何を指すか分からず、反応できる時間は最大で0.5秒しかない、とも4。
自己表現について——「個人の創造性は絶えず脇へ押しやられる」「自分のやり方でコンボを組み立てたり戦略を立てたりできない」。壁走りができる区間とできない区間、ぶつかってよい物とよくない物が場所ごとに切り替わるため、上達のしようがないという指摘が続く4。
ここで注意が要る。これは一人の評者の判断であって、多数意見ではない。同じゲームのSteam好評率は98%で、ハウマンドレウ自身がその数字を挙げている1。63点を「作品の実像」として扱うのは、都合のよい一本を代表に立てる操作になる。
それでも、この評は無視できない位置にある。制作側が「ここを作った」と名指しした三項目について、正面から反対の観察を記録しているからだ。制作意図の説明と、その意図が届いたかどうかは、別々に検証されなければならない。
手続きが保証するものと、しないもの
整理するとこうなる。
現地で撮った写真、1998年以来ほぼ毎年の訪日、日本語を母語とする人による表記と題材のチェック、12人以上のミュージシャンとの共同制作、発音を覚えたラップと日本人作曲家による監修。これらの工程は、地名、表記、祭り、風景という表層の精度をかなり高く作った。「ワンマン」を曲名に入れられる程度には作った。
だが同じ工程は、遊びの側には垂直に走っていない。電車が電車として振る舞うか、画面が高速で読めるか、プレイヤーが自分のやり方を作れるか。ここは監修では担保できない。別のテスト、別の観察者、別の反復が要る領域だ。
似た問題は数字にも出ている。公式FAQは「ゲームにAIを使っていますか?」に「いいえ、使っていません」と答え3、11人のチームは外部の監修者とミュージシャンを通す方向へコストを配分した。「自動で増やす」ではなく「人に確認する」ほうへ振っている。それでも、発売日のSteam告知は「81曲」と書き、発売6日前の告知は「80曲」と書き、実際に配信された商品は80曲である2。人が確認する工程を積んでも、数字は1つずれる。
既成曲と思春期の記憶で作られた『Mixtape』と比べると、音楽が運んでくるものの向きが逆になっているのも見える。あちらでは既にある曲が、書き手自身の記憶を連れてきた。こちらでは書き下ろしの80曲が、書き手のものではない土地を指し示している。あちらの記事では「ゲームプレイが軽い」という批評を設計の本質として引き受けたが、本作でそれをやると、制作側の説明をそのまま評価に翻訳することになる。だからここでは、両者を衝突させたまま置いておく。
本稿が読んだのは曲名表とインタビューであって、ゲームではない。それを確かめる導線は公式FAQに書いてある。レビューキーの申請窓口と取材の連絡先が明記されていて3、制作側は作品を確かめに来る人を想定している。
だから、この記事は途中までだ。曲名表は誰かの旅程として読めるが、旅程は旅ではない。
参照
- 『Denshattack!』開発者インタビュー — AUTOMATON(2026年9月8日)
- 『Denshattack!』作曲家ティー・ロペス インタビュー — AUTOMATON(2026年9月8日)
- Denshattack! Is Like Tony Hawk Meets Jet Set Radio With Trains — 80 Level
- Denshattack! review — PC Gamer
- Denshattack! FAQs — Steam コミュニティ(Fireshine Games)
- Denshattack! Soundtrack - Out Now! — Steam ニュース
- Denshattack! (Original Game Soundtrack) — Kid Katana Records
- Denshattack! Soundtrack — Steam
- Denshattack! Reveals List Of Music Composers And Performers — Worthplaying
- Denshattack! — Undercoders
- ただブラブラしていた夜を、もう一度――Mixtapeというゲームについて
- 辺境の眼差し——音楽の「発見」と価値づけについて
Footnotes
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AUTOMATON、2026年9月8日公開。Undercodersのゲームディレクター、デイビッド・ハウマンドレウへのインタビュー(聞き手・執筆:Genki/翻訳:Motoharu Ono/編集:Aki Nogishi)。スタジオ設立は2006年、中核チーム11人で音楽担当は全員外部委託、初訪日は1998年で以後ほぼ毎年訪日、神保町付近のアイワでのインターン、四国の城への言及、日本に詳しいコンサルタントによる表記と題材の確認、鳥居を破壊できない仕様、リズムゲームを参照したレベル設計、販売本数15万本・プレイヤー数30万人・Steam好評率98%は同記事による。数字はいずれも記事公開時点。なお80 Levelの7月の記事ではチーム規模を「約12人」としており、時期や数え方による差がある。 ↩ ↩2 ↩3 ↩4 ↩5 ↩6 ↩7 ↩8 ↩9 ↩10 ↩11 ↩12 ↩13 ↩14
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Kid Katana RecordsのBandcampおよびSteamのサントラDLC。いずれも2026年9月11日時点で1〜80の連番で欠番がなく、現行の商品は80曲である。本文で挙げた曲名と曲番はこの一覧による。一方、発売日にSteamへ投稿された告知「Denshattack! Soundtrack - Out Now!」は「81 tracks」と書いており、発売6日前の告知は「80 tracks in total」と書いている。1曲の差がどこで生じたかは未確認。曲順がゲーム内のステージ順と一致するかも未確認で、公式の対応表はない。 ↩ ↩2 ↩3 ↩4
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Steam コミュニティに掲載された公式FAQ(2026年7月13日付、Fireshine Games)。8地方46県・60以上のレベル・30種類以上の車両、日本語音声と字幕を含む対応言語、生成AI不使用の明記、レビューキー申請窓口と取材連絡先の記載は同ページによる。発売時刻は英国夏時間7月15日16時と記載されており、日本時間では7月16日0時にあたる。Steamストア上の配信記録のタイムスタンプは日本時間7月15日23時51分で、日付表示は7月15日となる。デモについて同FAQはNintendo Switch 2向けのみに言及しており、Steamでの提供状況は本稿では未確認。 ↩ ↩2 ↩3
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PC Gamer、2026年7月15日公開。評者はKerry Brunskill、点数は63。慣性と重量の不在、区間ごとに切り替わる壁走りや接触判定、橙の提灯と橙のグラインドレールなど配色による判別の困難、自己表現の余地の乏しさ、「奈良の鹿を解放するステージ丸ごとのイベント」「巨大な野球ボールをエアトリックで打ち返す」という記述は同記事による。本稿ではこれを多数意見としてではなく、制作側が名指しした項目について反対の観察を記録した一例として扱っている。 ↩ ↩2 ↩3 ↩4 ↩5
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80 Level、2026年7月15日公開。デイビッド・ハウマンドレウとÀngel Beltranへのインタビュー。共有マスターテクスチャ(単色アトラス、輪郭線、汚れ)による量産、県ごとの経路設計と手作業の飾り付け、50トンの重量感を摩擦音やエフェクトで伝える設計、高速時の可読性のための配色調整は同記事による。 ↩ ↩2 ↩3
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AUTOMATON、2026年9月8日公開。作曲家ティー・ロペスへのインタビュー(同じ取材・翻訳・編集陣)。日本未訪問、五山送り火の下調べと発音を覚えたラップ、永松亮による日本語詞の手助けと「Unstoppable」でのボーカル、サントラ基準80曲中25曲の担当とカットシーン音楽を含めた35曲前後、「駅を音楽にするような」核のイメージは同記事による。 ↩ ↩2 ↩3 ↩4 ↩5 ↩6 ↩7
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Worthplaying、2026年2月27日。販売元発表によるゲスト作曲者・演奏者一覧。目黒将司、永松亮、Richard Jacques、高橋コウタ、藤田晴美、光吉猛修、2 Mello、The Noble Demon、Toni Leys、Lotus Juice、MIYACHIらの名前が挙がっている。 ↩