After the Fade

找到Bug的人,算不算参与做了这款游戏——解读"不调试就出不去的房间"


找到Bug的人,算不算参与做了这款游戏——解读"不调试就出不去的房间"

发现异变时,请不要折返

2026年7月26日,在距东京饭田桥站步行2分钟的一处学校旧址,举办了一场颇为特别的独立游戏展会。名字叫"不调试就出不去的房间"(デバッグしないと出られない部屋)。来场者入场时会领到一张"Bug收集印章卡",试玩开发中的游戏、向开发者报告Bug或感想就能获得贴纸;只有集齐一定数量的贴纸,才能从废校的教室里"逃脱"。

宣传语是"发现异变时,请不要折返,告诉我们"。这几乎可以看作对《8号出口》规则——发现异变就折返——的逐字反转。在那款游戏里,异变是应当回避的征兆;在这里,异变正是应当上报的成果。这一反转,用一句话概括了整场活动的设计。

关于这场活动,我想讨论的不是企划的新奇。调试这一行为,本来很容易沦为无偿劳动;而这里的设计把它转换成玩家能在作品上留下痕迹的游戏——这个设计究竟是否成立,才是问题所在。

可以确认的事实

主办方是Ad-Virtua株式会社(代表取缔役·水野征太朗氏)。企划与运营方包括自己也作为游戏开发者参加过展会的"ゆーりんち"氏等人。会场是新宿区扬场町的"学校旧址饭田桥大型租赁空间",计划以发售前、开发中的独立游戏为中心设20个展位。提前登记的100名观众免费入场,当日票500日元。参展费4,500日元,不设审查,先到先得。

奖励的设计是阶梯式的。发现Bug可得"Bug发现贴纸";即使没找到Bug,提交反馈也能得"Bug报告贴纸"。集满一定数量即告"逃脱",成功者可获得插画师つちのこきづち氏绘制的会场限定贴纸。报告数越多,贴纸等级越高——"白银调试员""黄金调试员"。当天还安排了游戏开发YouTuber・ひろはす氏的讲演。

废校教室里课桌面对面摆放。
废校教室里课桌面对面摆放。

废校的教室(照片并非本次活动会场)。这场活动租下了学校旧址的教室举办。摄影:Tomo(Wikimedia Commons / CC BY 2.0)

活动结束后的确定数字——实际到场人数、试玩总数、报告的Bug与感想件数、其中多少是开发者未知的新发现——截至执笔时尚未公开(待核实)。以下解读基于活动前的一手发布,以及一位参展者活动后的记录。

在试玩会上,玩家不说真话

企划者ゆーりんち氏在开催公告里坦率地写出了企划的起点。在游戏展会上,玩家很少讲真心话。有人说着"挺好玩的",三分钟就结束试玩;有人嘴上说"超好玩!",问卷上却只给5分制的3分;也有人一言不发、面带愠色地离开。"如果说出真实感想,也许会让开发者不舒服"——这样的顾虑,恰恰拦住了开发者最想要的"真话"。

如果这个诊断是对的,那么需要的就不是请求反馈,而是打破顾虑结构的机关。他的设计,把"找Bug"放进试玩的前提。制造出一种"做什么都被允许"的状态,鼓励玩家做出想象力所及的一切操作。有了Bug报告这个由头,玩家的角色便从"评价作品的客人"翻转为"寻找损坏之处的职务",坦率不再是失礼。这套设计不是让感想更容易说出口,而是让说出感想成为游戏的一道程序。

这让我想起写游戏保存时看到的结构:制度不承担的工作,最终落到几乎无偿的志愿者身上。调试若放任不管,也会落到同一侧。"免费帮忙检验开发中的作品"——这样写出来,不过是剥削的换一种说法。这场活动在设计上的发明,正在于用贴纸和逃脱条件,把这份劳动转换成"能在作品上留下痕迹的游戏"。如果你报告的Bug在正式版里被修掉了,那个修正里就有几分属于你——印章卡看上去正是把这种所有感可视化在纸面上的装置。

试玩测试现场:玩家围在屏幕前玩开发中的游戏。
试玩测试现场:玩家围在屏幕前玩开发中的游戏。

试玩测试的情景(照片并非本次活动)。把未完成的作品交给人玩,对开发者来说既是检验,也是赌注。摄影:włodi(Wikimedia Commons / CC BY-SA 2.0)

对"砸场"的恐惧

公告文章里还有一处引人注目:企划者没有掩饰自己的恐惧。他过去主办的活动累计亏损近30万日元。他写道,最怕的就是投入了这么多时间和金钱之后"砸场"(スベる)。把未完成的游戏拿到人前的参展者的不安,与把未完成的活动拿到人前的主办者的不安,在这里是同一个结构。"连Bug和缺点一起展示"这个参加条件,也同样适用于主办者自己。

活动后参展者的一手发布,至少能确认一件。一位参展宇宙探索游戏的开发者提到,一间教室10个展位、空间相当宽裕,从过道一侧观察来场者试玩的布局也很顺手,并记录道:"因为是第一届,本来不知道会是什么样的活动,结果相当不错。"这位开发者最看重的,不是收集Bug,而是"观察玩家的反应,确认作品的方向"。调试这个名目,实际上被当作确认方向的场合来使用——仅这一例,就能看出设计与实际用法之间耐人寻味的错位。

尚不知道的事

不过,对抗假说也应当立在这里。密室逃脱式的机关,可能增加试玩数,却未必带来开发者真正需要的深度反馈。冲着贴纸去的报告,数量上得去,却可能流于浅表。表层的Bug(错别字、碰撞判定)找得到,游戏设计根部的问题,未必能从三分钟的试玩里冒出来。

要验证这一点,需要活动后的数据:报告总数中多少是已知、多少是新发现;参展者采纳了哪些报告、放弃了哪些、理由是什么;贴纸奖励是否影响了报告质量。这些目前都未公开。活动前的说明报道有若干,但独立验证开催结果的报道尚未找到。所以这篇文章也只写到对设计的解读为止。机关是否奏效的判定,应当等数字和证言出来之后再补写。

有意建造入口

即便如此,从设计本身还是能说出一点东西。几天前,写把孩子培养成电影院观众的项目时,我说过:放任自然生长的观众,和从某人有意建造的入口走进来的观众,是两种不同的东西。这场活动想做的,看上去正是那个入口的游戏开发版——为只消费过成品的玩家,打开一扇通往"游戏尚在制作中"这段时间的门。在海外社区,经由抢先体验和试玩测试日常发生的事情,在日本"尚未深深扎根"——这是主办方设定的问题。

独立游戏展会,容易朝着比拼完成度和短时间易懂性的方向变得精致。前述那位参展者也写道,如今展会的手作感,今后大概会淡去,商业色彩会变浓。在这样的潮流里,这场企划把"未完成"从应当遮掩的缺点,反转为近乎参加条件的东西——试图在"精致"之外另立一根轴。找到Bug的人,算不算参与做了这款游戏?答案还没有出来,但把这个问题用游戏的形式立起来,本身就是第一届的成果。